MSc Informatikk:
design, bruk og interaksjon
Universitetet i Oslo
Fornye nettsiden for å få bedre oversikt og enklere navigasjon
Den eksisterende nettsiden inneholdt mye informasjon, men den var uoversiktlig og utdatert. Målet mitt var derfor å gjøre det enklere for potensielle kunder å forstå hva Tanum Ridesenter tilbyr og finne informasjonen de trenger.
Dette var et selvstendig kundeprosjekt hvor jeg hadde ansvar for hele prosessen: research, informasjonsarkitektur, UX/UI-design, prototyping, brukertesting og utvikling i HTML, CSS og JavaScript.
Å finne ut av hva som kunne fjernes uten at kunden opplevde at viktig informasjon gikk tapt. I tillegg var det litt vanskelig å balansere brukernes behov med klientens ønsker. I intervjuene kom det blant annet frem at brukerne ønsket tydelig prisinformasjon på nettsiden, mens klienten ikke ønsket å publisere priser. Jeg måtte derfor prioritere innhold som svarte på brukernes behov og samtidig samsvarte med klientens ønsker.
Prosjektet lærte meg hvor stor forskjell prioritering av informasjon kan gjøre. Jeg lærte også verdien av å teste en eksisterende løsning før jeg begynner å redesigne den. Det ga meg et konkret sammenligningsgrunnlag og gjorde det lettere å begrunne designvalgene mine overfor kunden.




Et verktøy for å prioritere skolebesøk og gjøre tidligere inspeksjonsdata enklere å bruke.
Skoleinspektører måtte kunne få oversikt over hvilke skoler som burde prioriteres for oppfølging, samtidig som de hadde behov for å se tidligere inspeksjoner og relevant skoledata på en forståelig måte. Arbeidet kunne også foregå i områder med ustabil eller manglende internettilgang, noe som stilte krav til hvordan løsningen måtte fungere i praksis.
Research, UX/UI-design, wireframing og interaktiv prototyping i Figma, brukertesting og front-end i React/DHIS2.
Vi hadde ingen «ordentlige» brukere fra målgruppen tilgjengelig i prosjektet. Personasene er derfor antakelsesbaserte og ble utviklet fra prosjektbeskrivelsen vi fikk utdelt, ikke fra intervjuer med skoleinspektører. Testene med venner og medstudenter ga nyttig innsikt i forståelighet, navigasjon og visuell tydelighet, men kunne ikke validere den reelle arbeidshverdagen eller behovene til målgruppen.
En sentral utfordring var å unngå information overload. Løsningen inneholdt store mengder tall og inspeksjonsdata, og dersom alt ble vist samtidig, ble det vanskelig å forstå hva som var viktigst. Vi måtte derfor prioritere informasjonen vi mente inspektørene trengte først, og presentere den gjennom tydelige statusnivåer. Mer detaljert informasjon ble gjort tilgjengelig ved å klikke seg videre.
Prosjektet lærte meg hvor viktig det er å bruke tid på å forstå datagrunnlaget før man begynner å designe. I DHIS2 var det store mengder data som potensielt kunne være relevant, og en viktig del av designarbeidet ble derfor å vurdere hva brukeren faktisk trenger å se – og hva som kan skjules eller nedprioriteres.
En DHIS2-app som samler planlegging, prioritering, inspeksjonshistorikk og rapportering i én arbeidsflyt. Tydelige statusnivåer gjør det raskere å forstå hvilke skoler som trenger oppfølging og hvorfor. Offline-funksjonen gjør det mulig å fortsette arbeidet og redusere risikoen for tap av data når nettforbindelsen er ustabil.
Utforsking av hvordan masterstudenter kan jobbe mer effektivt og opprettholde motivasjon gjennom deltakende design.

Prosjektet måtte være deltakende design og vi startet med et bredt spørsmål: Hvordan kan masterstudenter jobbe mer effektivt og samtidig opprettholde motivasjonen?
Målet var at studentene selv skulle være med på å forme både problemområdet og konseptet. Problemdefinisjonen utviklet seg derfor gjennom workshops etter hvert som deltakerne delte erfaringer og utviklet ideer sammen med oss.
Jeg var UX-designer og fasilitator i et team på tre. Jeg bidro til å planlegge og gjennomføre workshopene, analysere innsikt og ferdigstille prototypen. Rollen handlet om å gi struktur og støtte uten å styre deltakerne mot løsninger vi allerede hadde bestemt.
For meg som designer var det også utfordrende å gi slipp på kontrollen over designet. Jeg er vant til å forme og videreutvikle løsninger selv, mens rollen min her i større grad var å legge til rette for andres ideer. Jeg måtte derfor finne en balanse mellom å bidra med designkompetansen min og å unngå at mine egne preferanser styrte resultatet.
Flere av deltakerne hadde ingen tidligere erfaring med designmetoder, noe som gjorde fasiliteringen til en viktig del av prosessen. En utfordring var derfor å utforme aktiviteter og gi nok veiledning til at alle kunne delta aktivt i designarbeidet, uten at vi som designere styrte ideene deres.
Det var vanskelig å opprettholde den samme deltakelsen gjennom hele prosjektet, og flere deltok bare i én workshop. Den korte tidsrammen begrenset også hvor mange aktiviteter og iterasjoner vi kunne gjennomføre. Dette kan ha påvirket deltakernes mulighet til å ha en tydelig stemme i alle beslutningene.
I flere av de andre prosjektene mine har brukerne først og fremst bidratt gjennom intervju og evaluering av løsninger vi som designere har laget. I deltakende design ble skillet mellom designer og bruker mindre tydelig. Deltakerne var også med på å definere problemet og skape ideene. Jeg lærte at fasilitering i deltakende design handler om å finne en balanse mellom struktur og åpenhet. Deltakerne måtte få nok støtte til å kunne uttrykke ideene sine gjennom designaktiviteter, samtidig som vi måtte være forsiktige med å ikke påvirke hvilke løsninger de utviklet.
Prosessen resulterte i et konsept for en motivasjonsapp bygget på deltakernes egne behov, valg og prototyper. Løsningen kombinerer personlige mål og visuell fremgang med felles pauser og sosial støtte, og ble ferdigstilt som en high-fidelity prototype i Figma.







En interaktiv installasjon som holdes «i live» av publikums stemmer.

Sustained by Voices er en interaktiv installasjon der en skjør, menneskelignende skikkelse bare holdes «i live» så lenge publikum lager lyd. Når rommet blir stille, synker skikkelsen sammen.
Installasjonen ble utviklet for en utstillingssituasjon, der publikum skulle påvirke det gjennom sin egen tilstedeværelse. Møtet mellom mennesket, rommet og installasjonen ble en sentral del av designet.
Prosjektet lærte meg hvor mye iterasjon fysisk interaksjonsdesign krever. Små endringer i materiale, bevegelse, lyd eller teknologi kunne påvirke hele opplevelsen.
Jeg lærte også verdien av å begrense et konsept. Vi hadde mange ideer til hva installasjonen kunne gjøre, men oppdaget at jo mer vi la til, desto mindre tydelig ble forholdet mellom publikums stemme og skikkelsens liv.
Vi opplevde også at det var lett å gjøre konseptet for komplekst. Underveis hadde vi mange ideer til funksjoner og interaksjoner vi kunne legge til, men jo mer vi inkluderte, desto mindre tydelig ble sammenhengen mellom publikums stemme og skikkelsens «liv». Det ble viktig å begrense løsningen og la den enkle interaksjonen stå i sentrum.
I tillegg var teknologien en utfordring. Vi ønsket at bevegelsen skulle oppleves så levende som mulig, samtidig som den måtte fungere pålitelig i en utstillingssituasjon. Det krevde en del eksperimentering for å finne balansen mellom det teknisk gjennomførbare og uttrykket vi ønsket.






App for å vurdere værforhold ved rakettoppskytning — i samarbeid med Portal Space

Portal Space måtte forholde seg til flere typer værdata for å vurdere om forholdene var trygge nok for en rakettoppskytning. Informasjonen var spredt, og de manglet en løsning som kunne gi dem et raskt beslutningsgrunnlag.
Jeg jobbet som designer og front-end-utvikler i et tverrfaglig team på seks, med studenter fra design, robotikk, programmering og språkteknologi. Jeg arbeidet med intervju, kravprioritering, workshops, prototyping i Figma, brukertesting og implementering av brukergrensesnittet i Kotlin og Jetpack Compose.
Prosjektet lærte meg hvor viktig det er å forstå et komplekst fagområde før man forsøker å forenkle det gjennom design. Det som virker som unødvendig kompleksitet for meg, kan være kritisk informasjon for brukeren.
Jeg lærte også mye om samarbeid mellom ulike fagområder. Når designere og utviklere jobbet tett gjennom workshops, parprogrammering og løpende diskusjoner, kunne vi avklare både tekniske begrensninger og designvalg tidligere. Samtidig erfarte jeg hvor viktig tydelig arbeidsfordeling og korte, fokuserte møter er i et større tverrfaglig team.
Jeg ville startet testingen av den siste versjonen av prototypen tidligere, slik at vi hadde hatt mulighet til en ekstra testrunde. Vi fant flere forbedringsmuligheter mot slutten av prosjektet, og en ekstra iterasjon etter denne testen ville gitt oss mulighet til å undersøke effekten av endringene bedre.
Jeg ville også tatt en mer tydeligere rolle som designer i workshopene. Noen av workshopene ble lange og mistet fokus underveis. I ettertid ville jeg strukturert dem som kortere, mer fokuserte økter med tydeligere mål.
LiftOff samler værdata fra flere kilder og gir en tydelig anbefaling: grønt, gult eller rødt lys for oppskytning. Brukeren kan velge lokasjon, finne neste gode oppskytningstidspunkt, undersøke data i tabell eller graf og justere egne grenseverdier og marginer.






